Anstatt also eine Grafik oder einen Effekt auf einzelne Pixel anzuwenden, wird stattdessen eine Formel gesucht, die für jedes Pixel im Bild das gewünschte Resultat erzeugt. Da solche generativen Texturen gerne in Computerspielen verwendet werden (unter anderem um Texturen auflösungsunabhängig zu speichern und Speicherplatz zu sparen), hat deren Erzeugung und Programmierung auch in der Gaming-Szene ihren Ursprung.
Die verbreiteten Techniken werden meistens unter dem Begriff Shader-Programmierung zusammengefasst. Bis vor wenigen Jahren gab es hierzu nur sehr wenige brauchbare Quellen, um sich in das Thema einzuarbeiten, doch mittlerweile kann man nahezu alles hierzu im Netz finden und lernen. Eine schöne Quelle ist uns dabei erst heute untergekommen, die wir interessierten Lesern an dieser Stelle gleich durchreichen wollen:
Ein Online-Buch namens: "The Book of Shaders" von Patricio Gonzalez Vivo und Jen Lowe. Sie selber bezeichnen es als "sanfte Schritt-für-Schritt-Anleitung durch das abstrakte und komplexe Universum der Fragment Shader.". Und obwohl die hinteren Kapitel noch gar nicht fertiggestellt sind, müssen wir die ersten Kapitel bereits uneingeschränkt empfehlen. Denn hier wird wirklich sehr systematisch und trotzdem verständlich das Konzept der Shader Programmierung vermittelt, dass selbst für viele "klassische Programmierer" oft erst einmal recht ungewöhnlich erscheint. Ein bisschen Code-Erfahrung ist allerdings sicherlich nötig, um das Buch in Ansätzen zu verstehen. Schon alleine, weil man an manchen Stellen Des Buches "live" in dem Code eingreifen und ihn verändern kann.
Sogar die Sprachauswahl ist beachtlich und es gibt eine auf den ersten Blick recht brauchbare deutsche Übersetzung. Wer sich dafür interessiert, aber bislang noch keinen guten Einstieg gefunden hat, bitteschön...
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